https://www.slideshare.net/cagetu/kgc2012-deferred-forward
포워드 렌더링과 디퍼드 렌더링의 차이는 씬을 렌더링하는 파이프라인의 구현 방식에 있다.
1. 포워드 렌더링
전통적인 방법으로 메쉬 하나를 그리면서 모든 계산을 한번에 시행. 라이팅의 계산수는 메쉬의 수에 비례한다.
포워드 렌더링은 여러개의 리얼타임 라이팅을 다루는데 취약하다.
2. 디퍼드 렌더링
많은 수 의 실시간 라이팅(동적 라이팅)을 비교적 좋은 성능으로 처리할 수 있다.
라이팅 패스(조명)과 지오메트리 패스(메쉬)가 분리되어있고 라이팅을 마지막에 처리하기 때문에
화면에 보이는 픽셀의 라이팅을 처리하고, 많은 수의 실시간 라이트들의 드로우 콜에 대한 부담을 줄일 수 있다.
1. 멀티 렌더 타겟을 이용하여 Gbuffer라고 부르는 여러개의 버퍼에 불투명한 오브젝트의 정보를 렌더링한다.
2. GBuffer에는 Diffuse, Screen Space Normal, Specular, Smoothness, Screen Space Depth등의 정보가 기록된다.
3. 모든 오브젝트들을 GBuffer에 렌더링을 한 후(Deffered) 이 정보들을 토대로 라이팅을 처리하여 프레임 버퍼에 출력한다.
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