위키: https://en.wikipedia.org/wiki/Volumetric_lighting
렌더링 된 씬에 추가적으로 라이팅을 입히는 기법.
구현상으로는 전체 렌더타겟의 텍스쳐와, 광원, 광원과 광원을 가리는 차폐물을 렌더링한 텍스처 3가지로,
광원차폐물 텍스처는 광원은 그대로 렌더링하고 차폐물을 검은색 단색(0,0,0,1)으로 렌더링하여 만들고, 그 텍스처를 전체 렌더타겟 텍스쳐에 이챠이챠 움직여서 더하면 된다고한다.
Crepuscular rays( https://en.wikipedia.org/wiki/Crepuscular_rays ) 라고도 불리며
대략 이렇게 생겼다.
트위터에서 너무 예뻐서 헉하고 마음박은 게임 씬 gif가 있었는데 여기에 볼륨메트릭 라이팅이 쓰였다고해서
나도 유니티에서 한번 써볼 생각. 참고할 소스는 밑의 깃허브에서...
https://github.com/raphael-ernaelsten/Aura
https://github.com/SlightlyMad/VolumetricLights
+ 유니티에서
해당 영상을 보고 따라함. 해당 영상 중간에 컬러스페이스로 선형과 감마가 나오는데
모니터는 모니터 출력 특성상 어두운 영역에 집중되어 출력되도록 세팅되어있어서 이미지를 그대로 출력하면 원본보다 어두워진다. 컴퓨터 내부적으로는 일부로 밝게 만들어서 저장하고있다고 한다. 원본파일의 중간톤을 강제로 밝게 끌어올려서 저장하고 있는 형태가 sRGB라고 부르는것들,,, 원본상태의 이미지를 Linear로 부른다.
근데 왜 이건 linear가 더 밝아 보이지
그런데2 유니티 2018.2.2f에서는 안먹힌다 :)
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