이상해씨++ 89

비쥬얼 스튜디오 그래픽 디버깅

1. 디버그 모드에서 그래픽 디버깅 시작을 누른다 2. 프레임 캡처 버튼 또는 print screenshot 키를 눌러서 프레임 캡쳐 3. 원하는 프레임의 빨간 부분을 누른 4. 해당 프레임이 그려지는 순서를 확인할 수 있다. 5. 눌러서 정보를 확인할 수 있다. 디퍼드 렌더링이기때문에 Albedo, Normal, Depth, Material 4개의 렌더타겟 뷰들이 있다. 셰이더 코드에서 vDepth 텍스처의 X,Y,Z에는 투영창에서의 z값/w를, 알파에는 뷰공간 상에서의 z값 깊이를 저장하고있다. 그래픽 디버깅에서는 위와같 해당 오브젝트가 그려진 렌더타겟 픽셀 값을 확인할 수 있다.

2020 이전/DirectX 2019.06.13

Vulkan 튜토리얼 0. Overview

영어공부도 할 겸사겸사 튜토리얼 야매번역 원문: https://vulkan-tutorial.com/Overview Overview - Vulkan Tutorial This chapter will start off with an introduction of Vulkan and the problems it addresses. After that we're going to look at the ingredients that are required for the first triangle. This will give you a big picture to place each of the subsequent chapters vulkan-tutorial.com 0. Overview Origin of Vulkan 이전..

스텐실 버퍼를 이용한 라이트 볼륨 디퍼드 렌더링

디퍼드 렌더링. 다수의 광원을 처리하기 위해서 효율성을 위해 GBuffer(Albedo, Normal, Depth, Material)를 만들고 그 위에 라이팅을 처리한다. 문제점. 각 조명을 리스트를 돌면서 전체 픽셀에 대해서 체크한다는것 점광같은 경우, 빛의 영향을 주는 범위를 r이라고 했을때 파란색 영역은 빛이 닿지 않음에도 일단 픽셀셰이더로 들어가게 된다는 단점이 있다. 이것을 개선하기 위한 방법 중 하나인 Tiled deferred shading은 화면을 타일로 나누어 타일별 조명 리스트를 작성하여 타일별로 처리하는 방법이다. 하지만 렌더하기전 매 프레임 각 타일별 조명 리스트를 작성을 요구한다. light volume with deferred rendering 라이트 볼륨 디퍼드 셰이딩은 각 라..

2020 이전/DirectX 2019.06.05